Джон Кармак, основоположник id Software, разработчик
Doom и ракетостроитель-любитель разместил на #AltDevBlogDaily работу, посвященную борьбе с одним из основных недругов виртуальности — лагом. В ней он сообщил, при помощи каких способов возможно минимизировать время реакции шлемов виртуальной реальности на перемещения человека. Вначале работа была создана для обладателей id Software, фирмы ZeniMax (Bethesda).
Проблема содержится в том, что, когда человек меняет положение тела (к примеру, поворачивает голову), система обрабатывает перемещение и заменяет картинку и звукопанораму с задержкой. В случае если лаг продолжается больше 20 миллисекунд, мозг ощущает «ЛОЖЬ», особенно в отношении звука. Для передовых систем задержка больше в несколько раз. Непосредственно данной задачей обеспокоился
Джон Кармак в собственном труде.
Он предложил несколько технических способов, позволяющих понизить лаг. Одни заключаются в том, чтобы различными способами ускорить работу графической системы. Другие — на то, чтобы ускорить вывод зрительной информации. Третьи — на то, чтобы заблаговременно готовить вывод зрительной информации, пытаясь предвещать время ее обработки.
В конце заметки
Джон Кармак сделал вывод, что, невзирая на все хитрости, действия игрока (к примеру, выстрел из оружия либо применение переключателя) все одинаково вызовут задержку в 32-48 миллисекунд. Но при помощи технических способов критически важный лаг на поворот головы возможно удержать в пределах 2-18 миллисекунд, сделав абсолютно незначительным.
Помимо всего этого, считает оно, предложенные технологии применяют для сокращения задержек при «облачном гейминге» — правда, чтобы достичь желаемого результата понадобиться возложить часть проблем по снижению лага на клиентскую машину.