Никто больше так не делает. Никому смелости не хватает.
Джейсон Ванденберг, возглавляющий разработку
Far Cry 3 в студии Ubisoft Montreal рассказал о своем детище и о том в какую сторону разработчики хотят развивать жанр шутеров. Интервью провел редактор журнала PC-Gamer.
"
Far Cry 2 продемонстрировал нам всем то какой потенциал заложен в игры с открытым миром, верно? Но многие тогда жаловались, что
Far Cry изначально был игрой, тесно завязанной на повествовании, ведущем игрока за руку, но все же перестрелки были уже вашим делом - где вступить в бой, как перестрелять группу врагов и так далее. От вас зависело - пройти уровень скрытно или поднять тревогу и устроить грандиозное побоище, верно?
Так вот теперь мы хотим собрать все это воедино и сделать еще лучше. Потому что такая задумка хотя бы звучит многообещающе. Именно за это фанаты любят этот бренд. Они видят в нем потенциал. И никто больше так не делает, никому смелости не хватает".
Не могу сказать, что в этот момент я на сто процентов согласился с Ванденбергом, но скажу честно - хотя на записанной пленке и не видно, лицо мое расплылось в наивной детской улыбке, пока этот человек продолжал сыпать красивыми обещаниями.
"Ага, вы записываете все мои слова?"- рассмеялся Ванденберг. Пока он переводил дух, я невзначай решил припомнить превалирующие тенденции в жанре шутеров и как ни старался, не смог толком вспомнить что-либо далеко стоящее от формулы, важнейшим ингридиентом которой остается линейный уровень, напичканный скриптами.
"Но в
Far Cry у вас не будет очередного набора коридоров",- ответил Ванденберг, словно прочитав мои мысли. "Да, я иногда с ума схожу от желания сделать игру линейной и коридорной. Ну то есть, я думаю - а что в этом плохого? Сейчас ведь все так делают и такие игры способны оказаться веселыми и захватывающими. Но знаете что... Я хочу сделать ИГРУ. И чтобы сделать ИГРУ, нужно в полной мере понимать смысл слова СВОБОДА. Нужно чтобы игрок принимал какие-то решения самостоятельно".
Тут моя улыбка стала еще больше, но он не унимался.
"И я скажу, что с этим франчайзом у меня появилась превосходная возможность воплотить свои желания. Я не могу себе представить что-либо более подходящее для моих целей, потому что Far Cry всегда шел далеко впереди многих своих конкурентов в плане инноваций. Эта серия позволяет нам экспериментировать в рамках ААА-тайтла.
Мы действуем сами по себе. И не всегда такие эксперименты приносят деньги, да мы их и создаем в первую очередь не ради денег. Мы не можем сделать попросту какой-нибудь клон
GTA или
RDR или
Fallout, потому что это не сработает с жанром шутера".
Тут я настолько был очарован его речами, что не удержался и с размаху дал пять, ведь черт-возьми - он прав!
В диких условиях
Он прав. Семь лет спустя прошло с момента, когда первый
Far Cry поразил нас яркими красками коралловых рифов и живым тропическим окружением, но еще никому не удалось добиться такого же эффекта в геймплее. Шутеры до сих пор изо всех сил стараются стоять на рельсах, в то время как в
Far Cry каждая локация представляла из себя огромный полигон с сотней различных способов прохождения.
Far Cry 2 взял за основу эту концепцию и продвинул ее еще дальше, поселив экшен в огромный мир с натуральной географией, оставив игроку лишь его собственную волю.
Может вы до сих пор нередко встречаете заявления об открытом мире в тех или иных играх, но все они без исключения оказываются выстроенными по структуре
DOOM, где один уровень остается все тем же коридором, только разве что с дополнительными проходами. Но даже такая примитивная структура все больше сводится к варианту узкой тропинки, где игрок следует от одного триггера к другому. А вот
Far Cry и
Far Cry 2 сильно контрастировали на этом фоне.
И полагаю, что
Far Cry 3 продолжает следовать этим традициям. Но нет, это не значит что игра продолжает сюжет предыдущей части. Скорее это что-то вроде сериала
Final Fantasy, где используются какие-то ключевые наработки, но при этом каждая новая часть разворачивается в другом мире и с другими героями.
Far Cry не ставит себе целью продолжить историю Джека Карвера, охотящегося за Шакалом.
"Все части
Far Cry брали за свою основу лишь одну идею "Я отрезан от цивиллизации, я окружен плохими парнями, мне никто не поможет кроме моего AK47",- пояснил Ванденберг свое видение концепции "одинокого человека".
"Это несколько переиначенная версия Робинзона Крузо, верно? На самом деле это древний мотив и именно он в определенной мере придает франчайзу шарм.
Тема, стоящая в центре Far Cry очень гибкая для изменений. Можно постоянно менять героев, менять окружение, изменять сеттинг, в общем - что мы и делаем. Когда вы играли в
Far Cry 2, то вы явно понимали: ага, это Far Cry. Также будет и сейчас. Перед вами еще одна глава Far Cry, но совершенно другая".
Как говорит Ванденберг, атмосфера
Far Cry 3 строится на более мрачных реалиях второй части, но в то же время разворачивается в более сочных тропических декорациях первой. Как кажется разработчикам - тропический остров лучше подходит под их концепцию. Он лучше передает ощущение отрезанности от мира, ощущение того что вы окружены огромными водными пространствами. Здесь можно передать контраст между красотой природы и моральным уродством местных психопатов.
"Мы черпали вдохновение из реального мира, из событий которые происходят вокруг нас, только разве что довели их до максимальной степени. Точно также студия обратила внимание на проблемы, характерные для Северной Африки. Но вместо того чтобы смотреть на вопрос с точки зрения гео-политики, мы показываем происходящее из глаз отдельных персонажей. Безумцы, встреченные в игре расскажут вам о своем мнении"
В этот раз нам позволено вжиться в роль героя по имени Джейсон Броуди, правда пока Ubisoft не спешат раскрывать его подноготную - мы еще не знаем что он за человек, не имеем понятия о том, что лежит в основе его мотивации. Ванденберг уточняет только что у Броуди есть фотокамера - он является чем-то вроде фото-журналиста. Возможно что он отправился в тропики на очередную съемку пейзажей для глянцевого календаря.
"Да, камера. Броуди совершенно новый тип героя и у него всегда с собой фотоаппарат, что отчасти раскрывает детали из его биографии. Но как вы могли заметить, ему не сложно обращаться с автоматом Калашникова. Ему не впервой убивать людей".
В
Far Cry у вас всегда был некий бинокль, при помощи которого можно было отметить на мини-карте противников или подслушать их разговоры. Во второй части можно было также помечать на карте и различные значимые объекты, вроде ящиков с патронами. Видимо, камера в этой части будет исполнять ту же роль.
"Гм... Я что-нибудь говорил о пометке врагов? Что бы вы сделали, обладая таким устройством?"
Я отвечаю: "Ну наверное помечал бы противников на карте, чтобы потом проще было ориентироваться".
"Верно! мы сделали нечто похожее. Камера добавляет сюда элемент эксплоринга. Я хочу чтобы отправляясь на миссию, вы осматривали округу, а потом вдруг замечали что-то и спрашивали: "Ух ты, а что это там за мост? Куда он ведет? Да, моя цель лежит вот в той стороне, но я все же хочу посмотреть что это за мост". А рядом с мостом окажется пещера, а в пещере еще что-нибудь интересное. И через двадцать минут вы уже забудете о своем задании, потому что увлеклись исследованием округи. И в этом как мне кажется - заключается фишка шутеров с открытым миром. Многие наши фанаты нередко обращаются к работам других студий в надежде найти нечто похожее, но в итоге не находят аналогов".
Одним словом - глядя на то что нам продемонстрировали и на то как команда видит развитие шутеров с open-world механикой, нас ждет нечто интересное. В следующем году конечно выходит множество шутеров, но вряд ли хоть один из них сравнится с
Far Cry 3.